Game

Các bài thuyết trình ngắn về ủng hộ tại GDC trực tiếp đối mặt với các chiến dịch quấy rối

Tại Hội nghị Phát triển Trò chơi Game năm nay, một bóng đen treo lủng lẳng trên trung tâm hội nghị tại San Francisco nơi các bài thuyết trình được tổ chức. Một bài thuyết trình có vẻ vô hại vào sáng thứ Tư về Văn hóa, Dân phẩm và Nhân quả thực sự là các bài thuyết trình ngắn về các chủ đề khác nhau, như nuôi dưỡng cộng đồng game của bạn để giao tiếp và tốt lành. Trong điều kiện bình thường, điều này không đòi hỏi an ninh ở cửa, nhưng có vẻ như không phải là điều kiện bình thường.

Bàn thảo này bao gồm Iain Dodgeon (giám đốc, OKRE), Chandana Ekanayake (đồng sáng lập/đạo diễn sáng tạo, Outerloop Games), May Ling Tan (trưởng thiết kế hệ thống xã hội, Bungie), Victoria Tran (giám đốc cộng đồng, Innersloth), Jane Hoffacker (CEO, đồng sáng lập, Incredible Dream), và Rachel Kowert (giám đốc nghiên cứu, Take This). Hội thảo dự kiến sẽ bao gồm Chantal Ryan (giám đốc, Chúng ta luôn sống trong rừng), nhưng Ryan không thể tham dự.

Không giống như một bàn thảo tiêu biểu của GDC, đây là một bài thuyết trình ngắn, trong đó mỗi diễn giả sẽ có năm phút để nói chút về chủ đề của mình. Các bài thuyết bắt đầu với Hoffacker, người đã đóng một vai trò lớn trong việc mang bộ phim truyền hình Arcane của Riot lên sóng. Khi đưa ra ý tưởng về Arcane, Hoffacker nhận ra rằng các trò chơi phương Tây thường không có thời gian chiếu trình tài liệu dài lâu, đây thường là lĩnh vực của các trò chơi nhập vai châu Á, điều này làm cho việc tạo ra một bộ phim truyền hình vượt xa khỏi vùng thoải mái của họ.

Hoffacker cũng chia sẻ một bí mật có thể không hữu ích cho hầu hết mọi người để thu hút các nhà sản xuất Hollywood chú ý tới điều bạn đang cố tạo ra: 'Đại diện cho một thương hiệu game với hàng trăm triệu người hâm mộ chung tâm.' Không phải là vấn đề, phải không?

Đến sau đó là Chandana Ekanayake, người nói về đặc thù văn hóa như một tài sản trong trò chơi. Ekanayake đã nhớ lại việc mình là một đứa trẻ nhập cư mắc kẹt giữa các văn hóa khi lớn lên và cảm giác đó tự nhủ trong việc phát triển trò chơi hiện đại với phần lớn lãnh đạo da trắng ra quyết định, bao gồm cả quyết định về việc tuyển dụng.

'Mọi người thường thoải mái hơn với những người khác mà họ giống nhau hoặc chia sẻ những giá trị tương tự,' Ekanayake nói.

Ông đã thừa nhận rằng các trò chơi tập trung vào người bị đẩy ra không tạo đủ tiền bạc, nhưng nhấn mạnh rằng chỉ là ở mức ngắn hạn. Ekanayake lập luận rằng, có thể thay đổi xu hướng tổng thể và tạo điều kiện cho nhiều loại người và loại trò chơi hơn.

May Ling Tan tiếp theo Ekanayake để nói về việc truyền bá một văn hóa tốt lành trong trò chơi của bạn với các ví dụ về công việc đó tại Bungie. Tan bắt đầu bằng cách xác định một trò chơi tốt lành như một trò chơi đa người chơi thiết kế từ đầu với các hệ thống cố ý thúc đẩy hành vi hữu ích với nhau. Những điều như an toàn, sự phụ thuộc, sự thuộc về, lòng đa cảm và nhiều hơn nữa sẽ là các ví dụ về loại hành vi một trò chơi tốt lành sẽ cố gắng thúc đẩy với người chơi của nó.

Để các điều này trở thành hiện thực, đội ngũ phát triển phải châm ngôn bản thân mình với một văn hóa tốt lành, mà Tan chắc chắn phải phân biệt khỏi sự tốt bụng.

Criticism xây dựng trong một văn hóa tốt lành

'Bạn có thể nói với ai đó rằng một điều nào đó tệ trong khi vẫn là một người tốt,' Tan giải thích.

Một ví dụ cốt lõi là công cụ Fireteam Finder riêng của Bungie trong Destiny, giúp kết hợp người chơi cho các trận Raid giống như các câu đố bằng cách giới thiệu họ, thay vì đẩy họ đến với nhau và ngay lập tức bắt đầu như Deathmatch. Công cụ nhắc nhở người chơi từ đầu phải tốt với nhau và các phản hồi trên Reddit và các phương tiện truyền thông xã hội khác đều tích cực về nó nhìn chung.

Đến sau đó là Victoria Tran, quản lý cộng đồng cho tựa game Among Us vô cùng lớn. Tran tin rằng các nhà phát triển có thể đưa cả cộng đồng của họ theo họ trong tình tốt lành. Điều này liên quan đến khuyến khích sự quan tâm lành mạnh đến trò chơi dưới hình thức tương tác hai chiều bằng cách làm cho việc kiểm duyệt cũng quan trọng như bất kỳ loại tương tác khác nào khác.

Điều này không chỉ là tạo ra môi trường lành mạnh xung quanh trò chơi của bạn mà còn nhận ra rằng cộng đồng tốt lành có lợi ích về mặt tài chính cho trò chơi của bạn. Vì không ai có thể sao chép cộng đồng của bạn như họ có thể sao chép trò chơi của bạn, lòng trung thành đáng giá một khoản tiền khá lớn đối với sức khỏe tài chính của trò chơi.

'Kế toán biết giá trị của lòng tốt trong mặt tiền bạc,' Tran nói.

Cuối cùng là Tiến sĩ Rachel Kowert, giám đốc nghiên cứu tại tổ chức phi lợi nhuận về sức khỏe tinh thần Take This. Kowert giải thích rằng bài thuyết trình của mình ban đầu sẽ nói về điều gì nếu mọi chuyện trở nên sai trong cộng đồng game của bạn, nhưng cô đã thay đổi vào những ngày gần đây để đề cập đến những gì phải làm khi mọi thứ đang trở nên sai. Đặc biệt, Kowert muốn nói về chiến dịch quấy rối liên tục liên quan đến Công ty tư vấn trò chơi Sweet Baby Inc.

Trực tiếp hơn, Kowert đưa ra tuyên bố mạnh mẽ rằng lãnh đạo ngành game đang chọn lựa phớt lờ sự quấy rối, làm trầm trọng hóa vấn đề hơn là giảm thiểu nó. Cô tiếp tục chỉ trích văn hóa im lặng về các chiến dịch quấy rối nói chung, nhưng cụ thể ở trường hợp này, 'đáng khó chịu'.

'Đó là điều không thể hiểu được vào năm 2024 mà lãnh đạo cấp cao không đã địa chỉ quấy rối này. Họ đã trở thành đồng phạm trong việc này bằng cách không lên tiếng,' Kowert nói mạnh mẽ.

Sự thụ động và đồng phạm của lãnh đạo cấp cao

Điểm trung tâm của Kowert là sự thụ động này là hèn nhát, và nó cho biết với kẻ tấn công hành động của họ là tốt, nếu không phải khích lệ họ ngầm. Dẫn chứng từ Gamergate, chiến dịch quấy rối năm 2014 trong ngành công nghiệp game, Kowert chỉ ra rằng sự im lặng không làm gì để ngăn chặn làn sóng ghét bỏ 10 năm trước và không hợp lý sử dụng cùng chiến lược lần nữa 10 năm sau đó.

Bungie lại được đề cập một lần nữa, sau khi đã đệ đơn kiện một thành viên độc hại trong khán giả của họ, với Kowert chỉ ra rằng hành động này được cộng đồng đánh giá cao. Hơn nữa, làm bất cứ điều gì ngoại trừ việc biến nó thành một quan điểm công ty rõ ràng từ lãnh đạo làm mờ thông điệp.

'Phải là những người ồn ào nhất trong phòng, Phải là những người đứng đầu,' Kowert nói.

Game Developer và GDC là tổ chức anh em trong phạm vi Informa Tech.

Related Articles

Back to top button